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UV展開からノーマルマップまで


 


そんなこんなでUV展開後の画像がこちらです(キ○ーピー3分クッキング的な)
これだけ見るとマテリアルに色つけただけにも見える。

今回はUVマップを一枚に収めるぞ~、とパズルのように敷き詰めた結果。まだ無駄があります。
羽織もここに入るだろうか…ちょっと無理か。

■自分用メモ
・オブジェクトを複製する場合(今回の素足+雪駄と足袋+雪駄のように)UV展開をしてから複製すること。
・左右対称メッシュはミラーモディファイアをApplyする前にUV展開すること。
・UVの頂点を軸で揃えるには、揃えたい頂点を選択してWキー→Align Auto
・原点(オレンジの丸)をオブジェクトの中心に→Shift+Ctrl+Alt+C→Origin to Geometry

ほぼ初心者なのでblenderも少しずつ覚えながら使っています。
昔から説明書を読まず、何か問題があったときや「こんな機能ないか?」と必要性を感じたときに初めて取説を手に取るという人間です。
なので効率が悪くて二度手間が多い…。事前に勉強しろということですね。

お次は服のシワをスカルプトモードで作ります。
オブジェクトを複製してMultiresolutionモディファイアを追加。


このくらいが私のPCでは限界です。


シワをグリグリと付けていきます。
ああ~…シワは苦手なんじゃ~…。洋服でも辛いのに着物のシワってわけわからん。

正面。暗い色だとシワの雑さも幾分か目立たなくなりそう。というか、暗すぎてシワが見えぬ(・ ・;)


個人的に、男性はくびれているより肉詰まってそうなしっかりした腰つきが好みです。特に着物は。
もう少し腰周りを太くしようかと思ったけどこれ_0.nif用だしこんなもんかなあ。この辺は完全に作る人の趣味が出る部分ですね^^;


こうして見比べるとやはり暗い色のほうがシワが良い感じに見える。
あまり時間をかけても良くならないのでこのへんで切り上げてベイクします。

パーツを全て一つのオブジェクトにまとめてベイクしたら変になったので、パーツごとにベイクすることにします。
シワを付けたハイポリメッシュと元のオブジェクトを同じレイヤーに。
元のオブジェクトで新規マテリアル作成→テクスチャ作成→以下画像の赤丸で囲んだ部分をチェック(変えなくていい部分もあるかも)

ベイク設定はこんな感じ

Biasの値はベイク結果を見ながら調節する。
あとは画像保存を忘れずに。

今回はここまで。次回は恐怖のウェイトペイントです(;゚д゚)
これさえ凌げばゲーム内で動作チェックが出来るので頑張ろ~。


 

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